墨影闲谈

一个开发出身的DevOps工程师 · 代码有理性,文章有温度

游戏构建:Unreal 构建(四):Shader 编译噩梦——玩家为什么每次更新都要等二十分钟?

1、你是不是也见过这个场景? 玩某些 Unreal 游戏的时候,你一定经历过: 更新完游戏,兴奋地双击图标。然后屏幕上弹出一个窗口——「Compiling Shaders: 1 / 23847」。进度条缓慢蠕动,预计剩余时间:20 分钟。 你的表情:😐 为什么每次更新都要编译 Shader?为什么编译 Shader 这么慢?有没有办法不让玩家等...

2024-05-11 build

游戏构建:Unreal 构建(二):Cook 是什么?为什么每次构建都要"做菜"?

1、”Cook”这个名字怎么来的? 在 Unreal 的构建流程中,「Cook」是一个绕不过去的概念。 我一开始很疑惑——为什么要叫「Cook」?难道 Unreal 把资源处理比喻成做菜? 后来发现确实就是这样。Unreal 的工程师觉得,编辑器里的资源是「生食材」,需要经过「烹饪」才能变成各个目标平台可用的「成品」。 这个比喻其实很贴切。 ...

2024-04-20 build

游戏构建:Unity 构建(四):Addressables——一个改动大得多的"正确答案"

1、从 SBP 到 Addressables:两种不同的升级路径 前两篇文章,我们聊了 AssetBundle 的底层接口演进:第 0 代(手工收集+不处理依赖)→ 第 1 代(标记包名 或 AssetBundleBuild[] 代码定义分包,自动依赖)→ SBP(精确增量构建,源码开放)。 SBP 是一条改动最小的升级路径——你只要换了底层打包接...

2024-03-30 build